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游戲建模:21個體腦袋雕琢小小方法,十分有用

游戲建模:21個體腦袋雕琢小小方法,十分有用

發(fā)布日期:2022-10-21 作者:康為 點(diǎn)擊:

這類年來我總是在不停的提高人頭雕琢方法。它很難,但這也是我為什么如此喜愛做的原因。我想分享許多在做肖像流程中發(fā)掘的小方法,期望可以輔助到大家!

考慮篇:

1、多個好的正交考慮視角,必定比1個更好,但同1個人不同角度的考慮必定很難找,因此我看見好的考慮就會存,無論是不是同1個人。例如我有1個Mark Zuckerberg的考慮,但我并非想雕他,由于你看1個腦袋看掠影,你能發(fā)掘比1個視角多的多的三維數(shù)據(jù)。再例如,1個人的眼睛有多凹進(jìn)去,如此必定唯獨(dú)正面的角度才看獲得。


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 2、搜到


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的時候想要象

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之外的事件,例如說你搜到1個演員,接著他有1個life mask在那,此時候就須要注重這個life mask是好的還是不太好的。又例如在雕琢的時候,你發(fā)掘1個考慮使勁的瞇著眼睛,或者有1個表情在那。。。2個演員都獲取了“最性感的人大獎”,你猜猜哪個是更好的life mask?說白了就是不要選表情太過于浮夸的考慮,假設(shè)要選,最佳可以設(shè)想復(fù)原到本來的模樣。(此段我看的有點(diǎn)迷…)


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3、那種籌備罪犯的正、正面照是較好的考慮,注重參考腦袋的位子空間聯(lián)系。例如以下圖里的例子,他的頭今后抬了5度,這是十分首要的數(shù)據(jù)。片子公映或者報刊雜志事情上的


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也不錯,由于攝影的人通常會距離演員有一段距離,因此會用長焦拍攝,如此拍出去的圖就較為靠近正交視圖。


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4、固然你須要側(cè)視圖、正視圖、3/4視圖,最佳是中景的??墒钱?dāng)你搜到近景的、不太常規(guī)的角度也會十分有用。它可以供應(yīng)許多常態(tài)考慮給不了的首要數(shù)據(jù)。


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5、通常來說,能夠劃為幾個年紀(jì)階段來找考慮,以及依據(jù)年紀(jì)來分類。例如每5年1個周期,你會發(fā)掘人臉構(gòu)造的改變是多么的奇異,多么的快,特別是在小孩子臉上。通過多個年紀(jì)層的認(rèn)知,當(dāng)你搜到1個你要做的腳色考慮的時候,就會知曉再去找哪類相似的考慮,并可以辨別哪類有用哪類沒用。骨頭不會緊隨時間而變化太多,可是肌膚肌肉,脂肪會。


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6、不同的考慮會給你不同的數(shù)據(jù),有類考慮是十分好的形態(tài),例如陰天的自然光照。你也須要多找許多型號的考慮,例如特寫,膚色,臉部三維構(gòu)造等等。


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7、每個人都有許多照片照出去不太像自身。首要是由于,要么表情太浮夸,要么大約是想知曉冰箱里面的剩飯壽司究竟放了多久?總之不要這類太浮夸的照片。


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8、假設(shè)你能在片子里面搜到1個90度回頭的畫面,那你賺大發(fā)了。由于這是”變成1個肖像藝術(shù)家的捷徑“的福利。這個回頭畫面既不常見,又不會讓臉部改變太多。假設(shè)你要想做的腳色從來不回頭90度,你能夠自身采集來拼湊,自身弄1個接著做成1個回頭的片斷。


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9、做的時候參考一下相機(jī)鏡頭對考慮的牽連,相針對微距鏡頭拍攝,把長焦鏡拍出去的必定較為偏正交圖,也不會太變形。通常來說,拍攝1個物品的時候,鏡頭邊界的變形必定是大于鏡頭中央的。通過了解相機(jī)的運(yùn)行原理,你將有本領(lǐng)去發(fā)掘那些被相機(jī)變形的考慮。不同的鏡頭,不同的拍攝距離,可以讓1個人看起來十分不同樣(例如下圖),固然也要注重年紀(jì)的不同??傊x長焦拍攝的照片最佳了!就像下方圖右。此外之外還須要注重一下相機(jī)的角度。右邊照片,相機(jī)角度有一點(diǎn)點(diǎn)往下,右側(cè)這個有一點(diǎn)點(diǎn)往上。假設(shè)你不注重到這類,你就不會發(fā)掘,這同1個人的耳朵咋會不同樣呢?


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10、不要一直看


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考慮。盡也許的去看一下你要做的腳色動起來時候的模樣。這不單僅是為了截個好圖,也是能夠消除許多拍攝照片時候的亂七八糟的物品,例如潤膚液,后續(xù)解決的物品??傊^測運(yùn)動時候的考慮能夠讓你發(fā)掘更多的數(shù)據(jù)。

11、找許多不異性別的人體解剖圖當(dāng)做考慮也是須要的。眼睛通常要比常人設(shè)想的要小,況且通常會向外翻出去一丟丟,大約2度。從頂視圖看,頭骨通常就是1個前面窄后面的寬梯型,等等等等。

12、假設(shè)你在搞1個特定表情的物品,如此去找你做的這個體的表情。例如假設(shè)你要做1個淺笑的表情,如此先做了1個常態(tài)的面無表情的,接著依據(jù)你的記憶來做1個淺笑,通常都行不暢。由于人們淺笑都十分獨(dú)到,只屬于自身,因此找他人的淺笑不太行。

制造流程:

13、做的時候為了有1個好的五官比率,頭部輪廓等等,直接”蒙著”畫的話,通常會出較大的問題。由于這類照片并非會100%的正交,因而做出去的感覺會有一點(diǎn)點(diǎn)不同樣。你最佳花時間好好的去觀測一下人物特點(diǎn)之間的相對距離??墒沁@類“半正交“的


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仍舊是較有用的。如果你對鏡頭的變形有絕對的了解的話(考慮第9條),應(yīng)用ZB的半透明化UI界面性能,接著時不時的把你模型疊上去看看。例如說假設(shè)你猜疑你的腳色2個眼睛離的太遠(yuǎn)了,如此拿3-4張不同的照片,做相近位子的對照看看,假設(shè)對照的結(jié)果全是太遠(yuǎn)了,如此就是太遠(yuǎn)了。我知曉有類人用ZApplink以及獲得了較好的結(jié)果,可是不論你應(yīng)用哪一類方法進(jìn)行對照,你都須要十分的注重相機(jī)屬性在你的考慮和你的模型的上面構(gòu)成的牽連。

14、無論什么狀況,絕對要做一會睡覺一會,給眼睛1個睡覺時間。我能確保你必定可以發(fā)掘許多你睡覺此前沒有發(fā)掘的物品。這玩意兒很抽象,可是我有1個做了10多年的腦袋模型,發(fā)掘以及此前和以后的差別十分的大。

15,學(xué)會接受批駁!臉皮要厚!當(dāng)你在做1個腳色的時候,去問1個哪怕啥都不懂的人。1個新鮮的眼睛通常比工作了很多個小時的死魚眼來的給力。有須要藝術(shù)家都不太喜愛接受批駁。假設(shè)這是你,這將會變成你雕琢模型的包袱。接受批駁將會是1個較好的方式,去發(fā)掘你不停犯的許多錯。人要虛心。

16、周期性的把你的模型導(dǎo)出到ZB之外去看看在不同的場景,不同的相機(jī)里面的體現(xiàn)。假設(shè)你有1個3D打印機(jī)那更好了。我通常會做許多小的3D打印在我的WIP模型上面。我經(jīng)??梢园l(fā)掘許多ZB中發(fā)掘不了的問題。

17、你也能夠用光線進(jìn)行輔助,把光線打成和你考慮圖同樣的光線,進(jìn)而發(fā)掘許多不同數(shù)據(jù)。

18、不論你最終應(yīng)用哪種頭發(fā)制造方法,最佳都先做許多簡潔的頭發(fā)模型放上去。1個人的發(fā)型和發(fā)際線是十分的獨(dú)到的,以及有十分高的辨認(rèn)度。與此同時,把你的考慮做成1個禿頂這并非較易。假設(shè)你可以將頭骨完全的整出去,如此其余的物品將會漸漸的拼成1個總體。但是有類人的頭骨真的是非常奇葩,如圖。


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19、一開啟不要做太多的細(xì)節(jié),例如毛孔什么的。先把一起塊的形式、比率弄好,弄滿意,接著再參考這類細(xì)節(jié)。

20、要認(rèn)知到人臉也許十分的不對稱。Shannen Doherty是1個極度例子,她2個眼睛不同樣高。注重網(wǎng)上的許多考慮圖也許被鏡像過了。David Bowie也很顯著。他們能夠評為“全年最不對稱臉的好萊塢明星“。


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21、多存幾份文件,把新、老文件用來對照也是很首要的。

做的像很難,就算是Madam Tussaud也不會每次都能做好??墒蔷拖衿溆嗍录瑯?,你做的越多就越好。多多練習(xí),期望可以對你有所輔助!

成為專注3D游戲建模多年的老司機(jī),整理了許多學(xué)習(xí)資料,每日夜晚都會開設(shè)游戲建模直播課,課程會講到3D Max并且Zbrush軟件的應(yīng)用并且機(jī)器、道具、人物、怪物等模型的制造,想正兒八經(jīng)學(xué)習(xí)技術(shù)的小同伴,能夠關(guān)心小編——點(diǎn)個贊——私信“游戲建?!?,認(rèn)領(lǐng)海量游戲建模學(xué)習(xí)資料。


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